Übersicht
Worum es bei diesem Projekt geht.
Du erhältst die Engine-Schnittstelle und 3 Beispielszenen (jeweils rund 80.000 Dreiecke). Implementiere in HLSL und C++: (1) Voxelisierung der Szene über einen Compute-Shader, (2) Mip-Mapping des Voxel-Volumens, (3) Cone-Tracing für indirekte Diffuse- und Specular-Anteile. Vergleiche gegen den bestehenden Screen-Space-GI-Ansatz hinsichtlich Bildqualität (visueller Vergleich + SSIM-Maß für strukturelle Ähnlichkeit) und Performance (Frame-Zeit auf RTX-4070). Liefere den Code, eine 10-seitige Studie, eine Vorher-Nachher-Galerie und ein 30-minütiges Tech-Talk-Skript für das Engineering.
Das Briefing
Was Du tust und was Du zeigst.
Liefert Voxel Cone Tracing auf realen Spielszenen eine spürbare GI-Qualitätsverbesserung gegenüber Screen-Space-GI, ohne das Frame-Budget zu sprengen?
Earning criteria — what you'll demonstrate
- Voxel-Datenstrukturen und Compute-Shader-Voxelisierung praktisch umsetzen
- Cone-Tracing mathematisch und in HLSL korrekt implementieren
- Bildqualität-Vergleiche mit SSIM oder ähnlichen Maßen methodisch sauber führen
- Engine-Erweiterungen mit Performance-Budget begründen
Studienpassung
Wo dies in Dein Studium passt.
Schärft dieselben Fähigkeiten, die Dein Studium von Dir erwartet.
Fähigkeiten
Fähigkeiten, die Du unter Beweis stellst.
Jede taucht auf Deinem verifizierten Zertifikat auf.
Karrieren
Berufe, auf die dies Dich vorbereitet.
Echte Berufsbezeichnungen. Echte Skill-Brücken. Wähle die, die Deinem Werdegang am nächsten kommt.
Karrierewege, die das aufbaut
Kanonische RollenSoftware Engineer
Real-time Global Illumination ist eine seltene Spezialdisziplin, die Software Engineers in Rendering- und Engine-Teams direkt qualifiziert.
Dieses Projekt schärft
- global-illumination
- directx-12
- shader-programming
Noch eine Sache